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三晋大地是什么意思,三晋大地三晋指的是哪儿

三晋大地是什么意思,三晋大地三晋指的是哪儿 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的(de),只是(shì)战斗性(xìng)能差不多(duō),主角(jiǎo)不再(zài)是重心(xīn),而是死(sǐ)后(hòu)可以复活(huó三晋大地是什么意思,三晋大地三晋指的是哪儿)的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合(hé)搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还是有差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的(de)数(shù)值结构(gòu),养成(chéng)三晋大地是什么意思,三晋大地三晋指的是哪儿线不(bù)多,升级需(xū)要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数(shù)值本身(shēn)就有卡(kǎ)点(diǎn),升级(jí)困难(nán)频率低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识(shí)度一般(bān),界面结构比较常(cháng)规,基本能联(lián)想到是什么(me)。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一定(dìng)的(de)世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画(huà)解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用(yòng)的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面(miàn)没(méi)有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的(de)空间(jiān)有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的(de)效果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂(guà)在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的(de)升(shēng)级(jí),画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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